ЧитатьЖдем

Hell is Us — демо-обзор мрачного экшена без навигатора

Сегодня у нас на столе нечто странное, тревожное и в меру амбициозное — Hell is Us. Игра, которую я недавно прошёл в демо-версии. Почти час хождения по разрушенным фермам и заброшенным деревням, борьбы с полыми существами и размышлений о природе ада — не лучшая терапия, но весьма насыщенный опыт. Если вам интересно, что это за проект, кто его делает, и есть ли в этом смысл — устраивайтесь поудобнее.

Кто такие Roach Factor и с чем их едят

Создатели Hell is Us — малоизвестная, но амбициозная студия Roach Factor. Похоже, они решили ворваться в жанр сюжетных экшенов с нотками психологического хоррора, отложив в сторону шаблоны и клише. Идея — смелая. Выполнено? Ну, давайте разбираться.

Место действия — вымышленная страна Ходеа, вдохновлённая европейскими гражданскими войнами 90-х. Мрачный, реалистичный сеттинг с разрушенными сёлами, армейскими блокпостами, заброшенными фермами и звуками скрипки, доносящимися издалека. Звучит зловеще — и работает. Сразу понятно, что ад здесь не только в мистических существах, но и в людях.

Гражданская война расколола страну. Фракции враждуют, тела — на деревьях, массовые захоронения — повсюду. И тут к этому прибавляется аномалия — нечто сверхъестественное, породившее существ, известных как «полые странники». Обычное оружие для них — как дробь по танку. Они неуязвимы к пулям, а потому нашему герою — Рэми — приходится браться за клинки и топоры.

Рэми: не просто солдат, а бывший миротворец

Главный герой — Рэми, солдат и бывший миротворец ООН. Возвращается в Ходеа в поисках родителей, исчезнувших после загадочной катастрофы. Постепенно он понимает, что ад, в который он вернулся, далеко не только внешняя угроза, но и внутренняя. Игра уже в названии делает ставку на подтекст: Hell is Us. Ад — это мы сами.

Тема войны, предательства, вины, моральных дилемм и внутреннего ада проходит через весь нарратив. Лично меня это напомнило «Аннигиляцию» и трилогию «Южный Предел» Джеффа Вандермеера. Странные аномалии, оторванность от привычной логики мира, тревожное чувство, что ты здесь чужой. Это не хоррор в классическом смысле, но и не просто драма.

Мир: полуоткрытый, но со смыслом

Ходеа — не полноценный открытый мир в духе Skyrim или Elden Ring. Это скорее система взаимосвязанных зон — разного размера, с проработанным дизайном и логичным расположением объектов. Такая структура даёт ощущение свободы, но без чувства пустоты. Мир не огромен, зато насыщен. И это большой плюс.

Навигация без навигации

Сюжетно и геймплейно игра уходит от традиционного хождения по маркерам. Нет карты, нет стрелочек, нет GPS. У вас есть только компас, разговоры с NPC и символы в окружении. Например, дед говорит: «Иди по звону колокольчиков». И ты идёшь. Сам. Слушаешь. Ищешь. Теряешься. Злишься. Но потом — находишь. И чувствуешь удовлетворение.

Для облегчения страданий у героя есть планшет, собирающий диалоги, улики, фразы. Он формирует ментальную карту — не маршруты, а зацепки. Это работает на атмосферу: ты не турист с GPS, а следопыт в разрушенной стране.

Боевая система: ближе к топору, чем к мечу

Сражения — преимущественно ближний бой. Меч, два боевых топора — берсерковский подход. Есть элементы souls-like: стамина, осторожность, позиционирование. Но это не чистый соулс. Скорее, духовный родственник. Выносливость восстанавливается сама, а вот здоровье — нет. Более того, максимальный запас выносливости зависит от текущего здоровья. Повреждён — меньше двигаешься. Симпатичная взаимосвязь.

Интересная механика — «импульс исцеления». Если правильно завершить комбо, можно восстановить часть HP. Это напоминает Bloodborne — атака как лучшая защита. Но здесь надо быть точным. Ошибся — умер.

Ещё у героя есть дрон по имени Капи. Он умеет отвлекать врагов, сканировать окружение и применять спецумения. Прямо из раздела «вежливые технологии». Не сказать, что он тащит всю игру, но в отдельных моментах помогает.

Детектив и головоломки: не просто нажми на рычаг

Игра делает упор на расследование. Вам придётся расшифровывать надписи, находить улики, слушать NPC, запоминать детали. Головоломки — умеренно сложные, но требуют включенности. Здесь никто не говорит в лоб: «Иди туда, возьми то». Подсказки часто зашифрованы в окружении, диалогах, расположении предметов.

Например, был момент в демке, где нужно найти проход в заброшенное здание. Вокруг — ничего. Но один NPC говорил о странных символах на стене. Их едва видно, но если присмотреться — они указывают направление. Не челлендж века, но и не подача на блюдечке. И это приятно.

Техническое исполнение: красивый ад, но тормозит

Визуал — достойный. Это не фотореализм уровня Naughty Dog, но всё выглядит стильно. Цветовая палитра — выцветшая, мрачная, без ярких красок. Ходеа — место, где жизнь ушла, но призраки остались. Визуально это передано отлично.

А вот производительность… О, тут начинается ад на RTX 5090. С генерацией кадров (!) демка выдаёт 58 FPS. Словами: пятьдесят восемь. На топовом железе. Либо движок проклят, либо оптимизация ещё в будущем. Но факт: игра ест ресурсы, как голодный бес.

Темы и подтексты: «мы — и есть ад»

Название игры — не просто красивая фраза. Hell is Us. Ад — это не полые странники. Не катастрофа. Не война. Ад — это человек. Его поступки. Его выбор. Его безразличие. Игра исследует именно это. Через символику. Через конфликты. Через диалоги и визуальные метафоры.

Каждая новая зона — не просто география, а отражение внутреннего состояния мира. Разбитые дома, истертые надписи, статуи, потерявшие лица. Это не хоррор, где на тебя выпрыгивают из-за угла. Это тревожное, гнетущее путешествие по человеческому аду. Без преувеличений.

Демо: стоит ли играть?

Демка Hell is Us доступна с 2 по 16 июня. И, несмотря на проблемы с оптимизацией, она определённо заслуживает внимания. Это не игра, в которую вы влюбитесь с первой минуты. Это проект, который вызывает вопросы. Который провоцирует. Заставляет думать, а не просто кликать.

Если вам интересно что-то необычное — попробуйте. Да, местами грубовато. Да, фреймрейт пугает. Да, интерфейс — минимализм на грани геймдизайнерского анархизма. Но дух, атмосфера, попытка сказать нечто большее — всё это есть.

Итог

Hell is Us — странный, амбициозный и тревожный проект. Он не идеален. Но он другой. И этим уже заслуживает внимания. Если вас не пугает навигация без карты, сюжет без сюжета и бой, где одно неверное движение — смерть, то, возможно, это ваш ад. А если и не ваш — заглянуть в него стоит хотя бы из любопытства.

Пока мы ждём релиз, демка — отличная возможность почувствовать атмосферу. И кто знает, может быть, в этом аду вы найдёте нечто неожиданное.