Несколько минут демки и столько мыслей — MORBID METAL будто бы вынырнула из глубин стима с двумя мечами в руках и парой солидных референсов в подмётках. Игра ещё даже не вышла, а уже намекает на претензии, которые на полном серьёзе стоит обсудить.
С первых кадров: красиво, бодро, киберпанково
Если бы мне нужно было описать MORBID METAL одной фразой, я бы сказал так: «Devil May Cry пошёл поиграть в Returnal, прихватив с собой механические конечности и понтовый меч». Да, это роглайк. Да, тут надо умирать, страдать и становиться сильнее. Но в отличие от большинства своих жанровых собратьев MORBID METAL делает упор не на выживании, а на эффектном, даже театрализованном месиве.
Игру я запускал на RTX 5090 (не спрашивайте, как добыл — магия, шаманы, кредиты). Все настройки выкручены на максимум, никаких DLSS — только хардкор, только честная производительность. Картинка, надо признать, радует глаз: чёткие текстуры, бодрый контраст, мерцающие неоновые акценты и световые эффекты, которые возможно, и не лучевая трассировка, но её уверенный симулянт.
Игра работает стабильно, никаких вылетов. Даже в сценах, где на экране творится полнейшее безумие, FPS не проваливается. И это не только техническая заслуга, но и дизайнерская работа: грамотное освещение, читаемые силуэты, отсутствие визуального мусора. Это действительно важно для экшена, в котором всё происходит очень быстро.
Кто мы, откуда, и зачем так красиво махаем мечами?
На момент написания этой статьи в демке доступны два персонажа: киберниндзя и самурай в тяжёлом экзоскелете. Первый — ловкий, юркий, срезает врагов, будто бы бритвой по маслу. Второй — медленнее, но обладает монструозной силой и особенно хорош против крупных противников.
Система смены персонажей — одна из самых интересных фишек игры. Их можно переключать прямо на лету, в воздухе, в момент удара — и это работает не как механика «жизни-номер-два», а как часть комбо-системы. Бои превращаются в нечто среднее между акробатическим шоу и мясной бойней, где грация сочетается с разрушительной силой.
Каждый персонаж имеет свою ультимативную способность, свою анимацию ударов, свои стилистические фишки. И, что особенно важно — общее здоровье. Да, умирает один — гейм овер для всех. Такой подход заставляет думать стратегически и не держаться за одного бойца слишком долго.
Роглайк или технодэнс с элементами ада?
Разумеется, MORBID METAL не был бы настоящим роглайком, если бы не механика постоянной гибели с последующими улучшениями. На каждом этапе мы выбираем бонус: больше урона, лайфстил, дополнительный хп-пул — классика жанра, но в целом работает.
Однако ключевое отличие от, скажем, Hades — это темп и подача. Здесь нет ощущения «цикла», нет затяжных пробежек и постоянной прокачки деревьев. Всё сжато до состояния боевого коктейля. Один забег длится в среднем 20 минут, и за это время ты успеваешь почувствовать всё: восторг, агрессию, раздражение и даже лёгкий азарт.
Сами уровни пока что не поражают разнообразием: коридоры, арены, небольшие платформенные секции. Но, учитывая, что это лишь демка, критиковать рано. Визуальный стиль у мира узнаваемый — что-то между киберпанком и постапокалипсисом, в меру брутально и вполне атмосферно.
Боёвка: между Devil May Cry и Returnal
О, боёвка. Это главное, чем игра цепляет. Тут даже не нужно быть фанатом слэшеров, чтобы почувствовать, насколько хорошо выверены удары, как точно передано чувство контроля. Анимации чёткие, удары ощущаются весомыми, враги реагируют убедительно.
Есть и перекаты, и увороты, и возможность делать «идеальное уклонение», которое открывает окно для мощного ответного удара. Это работает как по маслу. А если ты ещё и сменишь персонажа в момент уклонения — получаешь почти кинематографическую добивку, причём сделанную своими руками.
Да, бывают моменты, когда не в ту сторону ударил или не рассчитал тайминг — но именно это и добавляет ощущения, что ты играешь, а не смотришь красивую анимацию. Ошибки тут реальные, заслуженные. И именно из них складывается опыт.
Про лайфстил, здоровье и местами странные решения
Единственная, пожалуй, механика, которая показалась мне сыроватой — это лайфстил. Его дают как улучшение, но на практике толку от него мало. Даже с учётом бонусов, восстановление ХП минимально и зачастую просто не спасает.
А вот распределение здоровья между персонажами — наоборот, отличная идея. Ты не можешь безнаказанно сливать одного бойца, пока второй отдыхает. Надо постоянно чередовать, оберегать обоих. Это придаёт глубину и напряжение в бою.
Среди улучшений — ожидаемый набор: урон, броня, скорость, пассивки. Вполне стандартно, но не раздражает. Главное, что между схватками есть микропаузы, где ты можешь выбрать апгрейд и перевести дух.
Технический аспект: стабильность и визуальное удовольствие
Для демо MORBID METAL выглядит чертовски достойно. Ни одного вылета, багов, просадок. Плавный фреймрейт, быстрая загрузка, отличное управление. Визуально — очень современно, с грамотной работой со светом, цветами и текстурами.
Трассировки лучей вроде бы нет, но иллюзия её присутствия настолько убедительна, что ловишь себя на мысли: «А и не надо». Местами графика напоминает Returnal, только без этих космических грибов и затянутости. Всё чётко, красиво и по делу.
Стоит ли ждать полную версию?
Да. Определённо да.
MORBID METAL — это не революция, но очень сильный кандидат на звание «лучший боевой роглайк года». Здесь есть стиль, драйв, грамотная боевая система и техническая вылизанность, которую редко встретишь в инди-демках.
Пока что игра вызывает исключительно положительные эмоции. Не потому, что она идеальна, а потому, что видно — авторы знают, что делают. Они строят механику вокруг ощущений игрока, а не вокруг цифр и прокачки. Тут каждый удар важен, каждый уворот ощущается, а каждая ошибка — твоя собственная.
Да, персонажей пока мало. Да, уровни однотипные. Но всё это — дело времени. Главное, что фундамент уже есть: быстрый геймплей, зрелищные схватки, грамотное управление и визуальный стиль. Если разработчики смогут сохранить темп и добавить контент — нас ждёт как минимум отличная игра, а в идеале — культовая.